Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, März 24, 2008

[Archetypes] The Warlock- It’s a kind of (Howard) magic

Recently I was watching “Conan-The Destroyer” again it got me thinking. While I like the overall look and feel of the movie, I also feel the magic users in it are really watered down when you compare them to Howards stories, making them parlour magicians at best, rather than real forces to be reckoned with. I also noticed that they bear many similarities to how magic users/powerful characters are played in many roleplaying games.

In Howards stories the wizards embody a very different quality (which I will be calling “the Warlock archetype” through the rest of the article). The base-template of the Warlock, through rarely fully realized, is used in a variety of media and is by no means restricted to magic-users (i.e.: the characters in Tom Clancy novels certainly fit the bill) or even evil characters (i.e.: Silvester McCoys interpretation of the Doctor).

When the Warlock archetype is fully realized by the writers, it blossoms into something which makes it fun for the intelligent viewer to follow his mind-boggling capers (however, not everyone appreciates this, as seen here). Playing similar characters or NPCs in a roleplaying game seems to be a logical step. For this lets look at three essential qualities of the Warlock:

1. Willing to play by the rules anyone, in order to get ahead
The classic image that comes to mind might be of Ye Olde Necromancer, who makes a pact with a generic daemonic entity in exchange for power. While this certainly is a possibility it might not always be true. The question is: do the powers he gains stand in relation to what he has to pay for it? (i.e. selling his soul and having to burn in hell after death is rarely worth it- unless of course he actually has a way of avoiding dying altogether). On the other hand: if certain acts enact consequences in the material realm (i.e.: being marked as evil and having a bunch of holy paladins beating down the path to your door), the warlock will shy away from them. In short: He acts as moral (or immoral) as necessity dictates, not any moral compass others might be swayed by. In fact, he shows a profound lack of this kind of instrument. His goals might be noble or base, depending on the circumstances, but the means by which he achieves them defy moral categorization (see the actions of Pelias in Howard’s’ “The Scarlet Citadel”).

2. The perfect hand is the unseen hand
Knowledge is power. The warlock knows this better than anyone else. No matter how much power you have (or how many spells you know, for that matter), if it is plainly visible what you can do, your opponents will eventually find a way to counter your every move. Like a good stage-magician the warlock never let’s anyone wise up on how he achieved things, enacting complicated rituals for things which are everyday tricks for him, to goad onlookers into thinking them time-intensive and hides the truly dangerous workings from them, to make it appear he could draw on them at will. He might even (like a dark reflection of Mark Twain’s Astronaut in King Arthur’s court) take credit for things that aren’t really his doing, but which are based on laws (natural or otherwise) only he is aware of. The advantages are obvious: if his capabilities are diffuse, he might as well be omnipotent, as there is no way for anyone to whip up a meaningful strategy against him.
Of course that makes him especially vulnerable to naïve adventurers, who rush in without a plan and rely on dumb luck to achieve their goals- he might defeat them most of the time, but all it takes is one band of them to “get lucky” to seal his fate.

3. Really get into their heads
To counter the above problems and be a really successful Warlock, it is necessary for him to possess another, quite unusual, quality: empathy. He needs to know what motivates them, what “makes them tick” so to speak. A true warlock always shows respect for any opponent which he thinks deserves such- the inability to acknowledge the accomplishments of his opponents leads to an underestimation of them. Arrogance is a vice a warlock rarely succumbs to (and then only if he has inconclusive information). Ozymandias (from the Watchmen comics) is a good example of this kind of thinking in action- while he has no way to actually stop the near-omnipotent Dr Manhattan he doesn’t need to- he only has to understand how Dr Manhattan deals with certain situations to evaluate which course of action to take. Likewise, it is important that #2 also applies to this area and the warlock confuses his opponents with wrong motives (i.e.: Irons in Die Hard-With a Vengeance, who makes it appear like he is looking for…well vengeance, when he really is after plain ol’ cash).

Unfortunately in Destroyer, we have Akiro (your run-off-the-mill “point me in enemy direction and press my ‘Fireball’ button”-utility mage), Thot-Amon (short-sighted egomaniac with suicidal tendencies) and the Cult of Dagoth (the only characters in the movie who actually do a bit of scheming, unfortunately only as far as it relates to Conan and not to… say, actually clueing in to the fact that their plan is going to doom them all, according to the prophesies which are right in front of their noses, but which they conveniently ignore).

Taking these three to the RPG world, Akiro is the “party-mage”, who acts as the swiss-army-knife of the group, a tool that allows for some tactical fiddling. Of course everyone in the group knows what mages can and can’t do and separating between player and character knowledge would not only be a big hassle, but also tactical setback. So it is assumed he fulfils his destiny as a group tool and kow-tows along with the suggestions of the other players. Thot-Amon is the typical “encounter enemy”, which just throws a string of dangerous situations at the PCs, without rhyme or reason. He does stupid things like abducting important NPCs, but leaving the PCs alive (game reason: to go rescue the NPC; character reason: He’s stupid) or confronting the PCs directly, when he has not yet ascertained that he is powerful enough to handle them (I have to admit, the mirror stunt he pulled in the movie was pretty clever, separating the companions and testing the strength of Conan through a proxy, but hiding behind the mirrors, when smashing them was integral to defeating the creature? Big goof up!). The Cult of Dagoth: they could actually shine in a game, if done right, big plans coming to fruition and all. Unfortunately the movie bad guys show the all-too-common mistake of RPGs, that the “grand plans” are only being in place to provide the PCs with a hook into the adventure. What a waste.

It also isn’t a common occurrence that characters themselves take on the role of mastermind-y Warlocks in RPG. One of the reasons for this is, that the very set-up of the game-world doesn’t require the players to make long-term plans, because they often are unbound travellers who are of to the next kingdom (or the next planet in a sci-fi game) the following week anyway and don’t have to worry about the long-term repercussions of their actions.

While some games are that contain elements of this playstyle (some Shadowrun-sourcebooks hint at the fact, that the game might go like this, when dragons are involved) and some settings which practically beg to be tapped (like cold-war espionage, for which you would, however, need a fitting system, other than the crappy Spycraft and the nice (but unfortunately too narrative for this playstyle) Spione), there are only two games, which really provide the appropriate setup for this kind of game: one being Amber, the other Vampire: the Masquerade. But because neither of them does a very good job of explaining this particular mindset and how it impacts on the game, resulting in many players who simply miss this wonderful opportunity and play it like they would play any other RPG (and then complain, that it is impossible to succeed because the GM “doesn’t want us to”.) and many GMs who confuse strategy with an obscene power-trip to screw the PCs over. Too often the players are either very reactive in their goals or very straightforward in pursuing them, because genuine intrigue is something which doesn’t come naturally to many, apart from cheap soap-opera stunts.

Example: a player in a Vampire LARP I took part in was given the “mission” by the GMs to humiliate his superior in public. The player sought to accomplish this, by acting really obstinate (read: like a spoiled child)- sure this made said superior look bad, but the character even worse (not to mention he had no leverage whatsoever, to keep his superior from punishing him afterwards for the little show he put up- nothing except the OT whining of the player about “how unfair” this was, that is). Later, when the big plot-Macguffin was discovered, he stole it in front of everyone, ran away and hid it in his vault (the others were too hesitant to restrain him, due to his whining earlier that evening). He later congratulated himself on this “clever move”, by which he gained a “reinsurance” to keep the other characters from touching him (in a real and in a metaphorical sense). That this action was short-sighted at best, since the documents he swiped would only retain their value while the information contained within wasn’t leaked in any other way (bound to happen during the declaration by the Prince shortly thereafter) and that he had made himself a bunch of powerful enemies (which sought to use the foreknowledge about the Princes motives to further their own plans), was lost to him, not having the capacity to think this to its end. Or maybe he didn’t care, being busy patting himself on the back on having outsmarted a bunch of “stupid Vampire players”. In any case since the game was a one-shot there wasn’t the opportunity to let this run its course and see where the “clever scheming” of said player might have led in the long run. My guess (from the way we usually play Vampire) would be an early grave by session 3 at best. But that’s just me.

In short: thinking three steps ahead, weighing options and analyzing diffuse trends (as opposed to dry strategic facts) has become an important part of many games I like and run. I enjoy playing it in other ways occasionally, but always come back to it sooner or later.

The question remains: why it is so underrepresented in the RPG scene? Are these ideas that foreign and/or unattractive to roleplayers or have they just not bothered to try it?

Or have I just gamed with the wrong persons?

Thanks for the attention anyway.

Mittwoch, März 12, 2008

[Letter of Appreciation] Justin R. Achilli- “Fuckedy, Fuckedy fuckfuck”*

Nowadays we take many things for granted, like having an overabundance of great game designers. Now that we know that even legends die, we must cherish the ones we have left… speaking of which: what is Justin Achilli doing at the moment, having left WW?

Justin became White Wolfs line-developer for Vampire: the Masquerade at a time, when the game was slowly making its slide from the great personal horror game to the fayboyish superhero-fantasy many (rightfully) loath. It is thanks to Justin however, that even in this dark time we got sourcebooks that equalled, sometimes even eclipsed the genius of Hagens writing. He immediatly understood something which took others (like AD&D-designers) way longer: Vampire was slowly becoming a mainstream-game and the new crowd flocking to the game couldn’t really relate to the concepts popular at its inception (which were transported by the simple fact, that many of its players and storytellers back then were well-read, introspective persons, often with an academic background). The new crowd wanted things to do, not things to feel, so instead of completely ignoring these demands, he figured out ways how they could add to the game, instead of alienating their fans by completely ignoring them or letting them run unchecked, creating a RIFTish IdiotVerseTM, with “lots of weird shit happening for no reason at all”. He chose to focus on the “War of Ages”, turning the game more into the direction of political espionage than personal drama, while still leaving the opportunity to have the personal drama happen as part of the political espionage (think: Hunt for Red October). While I personally think the degree by which he was divorcing Vampire from being about retaining human sanity and morals was a bit to much, I see where he was going and I applaud this move. I didn’t really see much of his work for Requiem, but I’m happy about the stuff he wrote for the new Changeling.

Like many gamers of his time (including Gygax himself, who created Lejendary Adventures for just this reason) Justin was deeply disenchanted by what the mainstream-D&D-crowd had become by then and spared no opportunity to distance himself from them. This, however, he did not with vitriolic rancour (a lesson some of the self-appointed pundits out there would do well to heed), but with almost affectionate irony, the way you would talk about a friend or family member to which you can no longer relate, but hey they are still part of who you are- they are not brain-damaged misfits, they are You with a slightly different fashion sense. Bashing them is just bashing yourself (okay, that sounded horrible… ahem… move on please…).

More examples of his great sense of humour can be found in his satirical card-game Grontar: The Frutang (which he developed during lunch breaks at WW) and in his personal bio on the WW site:

Justin R. Achilli (the 'R' is for Robert - it's a family name) is the worst thing to happen to roleplaying in a long damn time. He doesn't much care for systems or mechanics, believing instead that roleplaying should focus on well-told stories and interesting characters. His books have as few tables, charts and lists as possible, which easily identifies him as a pretentious, arrogant bastard who has no idea what roleplaying is really about: beating the holy bejeezus out of orcs.

Justin foolishly sows plot threads and hidden story seeds into projects he works on, for some reason enjoying the richness of world creation and mystery more than new monsters to smash to bits. Like a true infidel, he lends little credence to shrieky e-mails and vociferous, self-avowed hobby experts who know roleplaying's One True Way. He's a real heathen, preferring to see players and Storytellers make the most of their shared world rather than slavishly adhering to the dogma he creates. Worst of all, he likes to add depth by answering questions with more questions, thereby reducing gaming to a milieu to explore rather than a list to look to when you "need" to know how many Elf Points a Tree Sasquatch has.

Justin has written for and developed a variety of White Wolf titles, including Vampire: The Masquerade Revised Edition, Kindred of the East, Clanbook: Giovanni, Clanbook: Cappadocian, the Werewolf Players Guide Second EditionStar Trek, Highlander or They Might Be Giants, so he's obviously a complete idiot. As if that wasn't bad enough, he thinks roleplaying should be more than a bunch of fat dorks in Xena T-shirts because it has something to offer everyone. What a fool! and numerous others. He doesn't like

Justin R. Achilli develops White Wolf's Vampire: The Masquerade Storytelling game. If you don't hate him, you should. He's trying to destroy this hobby.

Thanks for the attention, class dismissed.

*btw: the quote of the day is a homage to his attempt at novel writing (Clan Novel: Giovanni)- great stuff- before I thought it impossible to do Tarantino in the written medium, but Justin proved me wrong.

For the regular readers of my blog: more musings about games after this weekend (and the local book fair) is over.

Montag, März 10, 2008

[Design] Eine ultimativere Einteilung von Erzählspielen- Ich bin kein Münzenzähler, Großverdiener

Keine Angst. Dies ist kein weiterer Artikel über irgendwelche imaginierten „Erzählspiele“, wie diese zu spielen seien und warum einige davon „Schummeln“ und andere davon „Exzellent“ sein söllten (oft ohne jeglichen Bezug auf die tatsächliche Spielpraxis). Trotzdem ist es, denke ich, aus Designersicht einmal interessant, sich die verschiedenen Ansätze einmal näher zu betrachten, mit denen Rollenspielautoren versuchen das so simple und doch so komplizierte Spielziel „Story“ zu umreißen. Im wesentlichen habe ich vier große „Denkschulen“ ausmachen können (welche ich mit Spielen belegt habe, wo diese Geisteshaltung besonders deutlich zum Ausdruck kommt), wäre aber nicht sonderlich überrascht, wenn es noch mehr geben sollte.

geskriptetes Erzählspiel (default-DSA-Kaufabenteuer und Meisteranleitung): Das Abenteuer umfasst eine Reihe von Stationen, welche in festgelegter Reihefolge absolviert werden müssen. Entscheiden sich die Spieler anders, so muss der Meister sie wieder auf die Schiene bringen (oft enthält das Abenteuer einige dei-ex-machinae, mit denen sich solches erreichen lässt). Die einzige Befriedigung für Spieler liegt im „erleben“ der geskripteten Szenen (vorausgesetzt der SL hat Entertainer-Qualitäten, ansonsten kann man nicht wirklich von Befriedigung sprechen) und im Spiel „zwischen den Skripts“ (vorausgesetzt das Abenteuer lässt dort ausreichen Platz). Einige Meister verstehen es, die Skript-Natur des Abenteuers illusionistisch zu verschleiern und einige Spieler ergeben sich in diese Spielweise und nutzen die (begrenzten) Spaßquellen, die dieser Spielstil bietet. Viele andere jedoch bemerken früher oder später den Mangel an Entscheidungsfreiheit der hier vorliegt und reagieren gEreizt, wann immer dieser Stil angesprochen wird.
Dabei kommt diese Diskrepanz nicht etwa von der grundlegenden Abenteuerstruktur, sondern vom fehlenden Hinweis dies nur als grundlegendes Skelett zu betrachten, wie ein solches Abenteuer aufgebaut sein kann. Ein Bekannter von mir setzt sich z.B. mit großer Freude in Runden mit solchen Abenteuern (die er bereits kennt) und lässt dann seine Spielfigur genau die Aktionen unternehmen, welche das Abenteuer entgleisen lassen. Er enthüllt ferner, dass nicht jeder SL der ein Railroading-Abenteuer leitet, auch tatsächlich ein Railroader ist: in vielen Fällen schwenkten die betreffenden SLs ohne in Schwitzen zu geraten auf Improvisation um und das Abenteuer wurde „richtig gut“ (Zitat).
Die Struktur dieser Art von Abenteuern mag also beim lesen einengend erscheinen, hilft aber dem Erzähler letztendlich, indem sie ihm einen möglichen Handlungsverlauf präsentiert und damit Querverbindungen zwischen den einzelnen Story-Elementen. Dies erlaubt einen flüssigeren Lesefluss und eine bessere Verinnerlichung, als wenn das Abenteuer einfach nur NSC-Beschreibungen hinknallen würde und den SL mit den Worten „Mach was draus“ alleine lässt. Nur sich darauf verlassen, dass das Abenteuer das Denken für einen übernimmt sollte man halt nicht (ansonsten geht’s ab ins Railroading/Spielerverarsche-Tal).

verpeiltes Erzählspiel (Artikel im Rifter, Dragon und in AD&D-Produkten): Irgendwie hatten die Autoren hier die Eingebung, dass Stories cool sind und Spaß machen können. Warum also nicht den logischen Schritt gehen und den SLs ihrer Spiele ermöglichen, ihre ohnehin schon spannenden (Szenario-)Spielrunden mit dem Werkzeug „story“ zu bereichern. Gute Absichten allein reichen aber nicht aus, denn leider fehlen den Schreiberlingen die Begriffe, um auszudrücken WIE das eigentlich zu erreichen sei. Es bleibt bei einem hilflosen Herumgestammel über die Wichtigkeit von Spannung und Plot, aber ohne wirkliche Aussagekraft. Manchmal raffen sie sich tatsächlich auf und entlehnen eine konkrete Technik für die Verwendung im Rollenspiel, leider stellt sich diese meist als nur dann durchführbar heraus, wenn man bestimmte Regeln des Systems ignoriert.
Daher haftet auch dieser Variante das Stigma der SL-Willkür an, weil sich die Autoren einfach vErzettelt haben. Denn eigentlich funktionieren die entsprechenden Spiele wunderbar ohne Story-Techniken und diese „dranzutackern“ verbessert nicht unbedingt das Spielerlebnis (besonders bei Spielen mit komplexen Regeln, wo sich der SL jetzt um Regelauslegung und Spannungsbogen kümmern muss- potentiell agonisch, wie Sky sagen würde).
Letztlich ist dies aber nicht ein soooo großes Problem, denn die erwähnten Produkte haben eine eher lockere Einstellung zu „story“: für sie ist es etwas, was einfach passiert (oder halt nicht). Wenn es ausbleibt, dann ist das kein Beinbruch, denn es gibt es noch ein paar andere Belohnungsmechanismen (spannende Kämpfe, strategische Entscheidungen etc. pp.), welche das Fehlen derselben kompensieren. Nach dieser Denkschule ist „story“ nichts, worauf man gezielt hinarbeiten müsste. Auch eine Möglichkeit, nur erübrigt es sich darüber nichts sagende Traktate zu verfassen.

Panorama-Erzählspiel (oWoD): Bei dieser Spielweise agiert der Erzähler als Stichwortgeber und Bühnenbildner für die Spieler. Er ist der Regisseur, der entscheidet Was, Wann, Wo geschieht. Diese Entscheidungen werden locker improvisiert und anhand der dramatischen Notwendigkeiten angepasst.
Beispiel: Wenn die Spieler die Hinweise des Serienkillers endlich zusammenpuzzeln und ihm zu seinem Unterschlupf folgen, dann erleben sie einen fulminanten Showdown. Übergeben sie die Hinweise dagegen der Polizei, so findet das anrückende SWAT-Team nur eine leere Wohnung vor und die Spielfiguren begegnen dem Killer zu einem späteren Zeitpunkt wieder, wenn es dramatisch passender ist (Idealerweise mit einem erheblich höheren Einsatz). Es sei denn natürlich der Erzähler hat eine Idee wie er den Spielern einen dramatischen Höhepunkt liefern kann- auch ein bewusstes Antiklimax kann, abhängig vom Kampagnenstil, durchaus seine Wirkung nicht verfehlen. Bevor jetzt jemand „Willkür“ brüllt, sollte man sich darüber klar werden, dass viele ausgewiesene ARSler im Wesentlichen dieselben Entscheidungen treffen, nur dass sie stattdessen Onkel Plausi zu Rate ziehen. Und in beiden Fällen sind die hier getroffenen Entscheidungen unbedenkliche „nüchterne“ Entscheidungen, da hier die Erwartungen der Spieler an den Spielstil gewahrt bleiben (im konkreten Fall: die Spieler nicht um den dramatischen Showdown zu betrügen), auf den man sich (mehr oder weniger implizit) geeinigt hat.
Zu diesem Zweck enthält diese Art von Regelwerken neben den o.g. Hinweisen oft noch einen Schwung literarischer Techniken, mit welchen die Übergänge zwischen den einzelnen Spielelementen geglättet und gezielt am dramatischen Niveau geschraubt werden kann. Zwar ist es prinzipiell möglich, die in dieser Art von Erzählspielen beschriebenen Techniken auf Spiele anzuwenden, welche normalerweise eher mit ARS in Verbindung gebracht werden, allerdings erfordert dies einen sehr regelfesten SL, da die entsprechenden Spiele weniger intuitiv erschließbar und somit improvisationsfeindlicher sind (siehe die im vorherigen Absatz erwähnte potentielle Agonie).

Kooperatives Erzählspiel (PTA etc.): Dieser Stil dürfte inzwischen hinreichend bekannt sein und ist auch (im Gegensatz zu den anderen drei) hinreichend gut durch seine begleitenden Texte erklärt, deshalb nur in aller Kürze: im Gruppenkonsens und/oder über Resolutionsmechaniken wird nicht darüber entschieden wie bestimmte Sachverhalte enden (wie im klassischen Rollenspiel), sondern was als nächstes passiert (beginnt). As simple as that.

Und das war’s auch schon von meiner Seite.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.


Donnerstag, März 06, 2008

Moderne Wargamer = Vollklöpse [In memoriam Mordenkainem]

So steht es sinngemäß beim Hofrat.

Oder genauer:
Die frühen Wargames (auf denen Gygaxs’ OD&D fußt) wurden von Leuten gespielt, die mitdenken und die Regeln frei arbitrieren. Diese Leute haben absolut nichts mit dem Bild des Jammers zu tun, welche GW-Sozialisierung später angerichtet hat und worauf ich mich bezog, wenn ich „Wargamer“ gesagt habe (nämlich: picklige, sozialunfähige Versager, die lieber Regelbücher auswendig lernen und nach „Schlupflöchern“ suchen, als zu spielen). Ein wichtiger Unterschied und Dank an Set, dass er diesen aufgezeigt hat.

Vielleicht erwartet ihr jetzt noch ein „Aber…“ von mir, aber dieses wird nicht erfolgen. Im Gegentum: es macht alles Sinn. Und bestätigt nebenbei noch all das, was ich schon seit Jahr und Tag sage:

  • AD&Ds Erweiterungsregel-Wahn und der Aufbau von D&D 3.x behindern durch schlechte Nachvollziehbarkeit und Unübersichtlichkeit eine intelligente Auslegung der Regeln (das was Set als „refereeing“ bezeichnet) und bedienen damit letztendlich die GW-crowd.
  • Diese Geisteshaltung führte Mitte/Ende der 80er zu einer Stagnation der Rollenspielindustrie
  • Die „story“-Bewegung als ein Befreiungsschlag gegen den Würgegriff der Regelfetisch-Idiotie (dass letztendlich- mit der revised Edition- dieselbe Regelfetisch-Idiotie die Story-Bastion WoD überrannt hatte, ist bittere Ironie)- ein „back to the roots“ mit anderen Mitteln.
  • Auch wenn es letztlich für denkende Menschen kontraproduktiv erscheint, ist es genau das, was die Fanboy-Horden wollen und wonach sie immer wieder schreien- und damit das woran sich (kommerziell denkende) Verlage orientieren.

Bleibt die Frage, wie man dieser (absolut kontra-Gygaxchen) Entwicklung Herr werden kann (von Totalverweigerung gegen jegliche kommerzielle Interessen einmal abgesehen). Wie kann man es den Fans recht machen, aber ihnen trotzdem nicht nach den Mündern reden?

Neue Ideen und neue Impulse sind hier gefragt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.


Mittwoch, März 05, 2008

Aus aktuellem Anlass

Immer noch leicht geschockt, daher überlasse ich erstmal anderen das reden:
JRients und dem Giant.

Edit: Ein recht guter (wenn man die Apologetik auf "talentless-hack-No.1" Kevin S. verschmerzen kann) Nachruf beim Hofrat kommt noch hinzu.