Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, November 10, 2015

[Designtagebuch] Idee #4: Spielweltelemente

[Anmerkung: Wie ich erfahren musste, konnten im letzten Artikel einige Leser die Schriftarten nicht richtig lesen. Ich verwende die frei erhältliche Schriftart Cards von Fontana (vierte von oben auf der Seite) , um eine Art von Kurzschrift für die Aspektgrade zu schaffen (viele meiner Regeln zielen auf Notizen-Ökonomie ab, da nichts nerviger ist, als ein SL der ständig seine Dokumente sortieren muss).

Solltet ihr die Schriftart nicht installieren wollen, so ist hier ein Schlüssel:
h=Herz (Explore)
d=Karo (Expand)
c=Kreuz (Exploit)
s=Pik (Exterminate)

Ich danke für die Aufmerksamkeit, nun zurück zum eigentlichen Artikel]

Immer wenn Aspekte eingesetzt werden, um ein Spielweltelement zu erschaffen oder zu verändern, gelten folgende Regeln:

1)Bis zum Ende der Szene wird das Element mit den vollen Karmawert seiner Erschaffung abgehandelt.
2)Danach wird der Karmawert auf den nächstniedrigeren Grad reduziert.

Beispiel: Die in #3 konstruierte Brücke hätte während der Szene einen Karmawert von 6 (150 kg). Am Ende der Szene wird der Karmawert auf 4 (Grad 2) reduziert. Kommen die Charaktere später noch einmal zu der Brücke zurück, so trägt sie nur noch 100 kg sicher (sie war halt nicht für die Ewigkeit gebaut).

Diese Regel erleichtert die Buchführung von verschiedenen Spielweltelementen in einer großen Sandbox (es reicht ein Name und eine Zahl, um sie zu notieren).

Zu den Aufgaben des Spielleiters gehört es, existierende Spielweltelemente vorzubereiten (oder, je nach Präferenz, zu Beginn der Szene auszuwürfeln) und den Spielern mitzuteilen.


Eine Ausnahme von der o.g. Regel stellen Spielweltelemente des Grads 0 (1 Karma) dar - diese sind nicht immer sofort offensichtlich und können daher von allen Spielteilnehmern durch Beschreibung improvisiert werden, sofern niemand am Tisch Einspruch erhebt.

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Montag, November 09, 2015

[Designtagebuch] Idee #3: Aspekte, Merkmale und Wirkung

Jedem Aspekt sind verschiedene Merkmale zugeordnet, welche eine genauere Bestimmung darüber erlauben, in welcher Weise der Aspekt eingesetzt werden kann und welche Wirkung man damit erzielen kann. Im wesentlichen sind Merkmale vergleichbar mit Fertigkeiten und Attributen, allerdings werden sie in diesem Spiel komplett frei definiert, um dem dargestellten Spielweltelement zu entsprechen.

Beim Einsatz eines Merkmals wird eine Wirkung erzielt, welche der Situation angemessen erscheint. Für jede Handlung wird eine bestimmte Grundwirkung festgelegt, welche dann mit dem Karmawert des erzielten Erfolgsgrades multipliziert wird, um die tatsächliche Wirkung zu ermitteln.

Beispiele für Wirkungen (und zugeordnete Grundwerte) sind:
Bereich (z.B. 50m Radius): Die Handlung beeinflusst eine bestimmte Fläche (oder Volumen).
Beständigkeit (z.B. 1 Minute): Die Handlung wirkt länger nach und kann nicht ohne weiteres außer Kraft gesetzt werden.
Gewicht (z.B. 25 kg): Wieviel Gewicht bewegt oder getragen werden kann.
Konvertieren (z.B. ein Grad 0-Individuum): Die Handlung beeinflusst viele verschiedene Individuen.
Ressourcen (z.B. $25): Die Handlung generiert Geld- oder Hilfsmittel
Unmittelbarkeit (reduziert die Wirkung von Beständigkeit des Widerstands): Die Handlung wird schneller durchgeführt, als üblich.
usw. usf.

Anwendungsbeispiel: Ein Charakter hat c2 ("Exploit"-Aspektgrad 2) und das Merkmal "Ingenieur" und möchte eine behelfsmäßige Brücke über eine Schlucht konstruieren. Die anderen Charaktere unterstützen ihn mit einem kombinieten s6 (sie fällen ein paar Bäume und binden diese - entsprechend den Vorgaben des Charakters - zusammen), was einen gesamten Erfolgsgrad von 6 (64 K) verschafft. Die Wirkung auf die es hier ankommt wäre Gewicht (die Brücke muss mindestens einen Charakter tragen). Die Grundwirkung (25 kg) wird mit dem Karmawert des Erfolgsgrades (4 K) multipliziert, was eine Wirkung von 1600 kg (G6) ergibt. Solide Arbeit.

Manchmal will der Charakter mehr als eine Wirkung erzielen, in diesem Fall müssen die durch den Erfolgsgrad erzielten Karmapunkte entsprechend aufgeteilt werden.

Anwendungsbeispiel (forgesetzt): Der Spielleiter gibt für den Brückenbau einen Widerstand von s6 an. Dieser Widerstand äußert sich in erster Linie in der benötigten Zeit, es würde also (1 Minute x 60 K) eine Stunde dauern, die Brücke fertigzubauen. Da dies jedoch keine Option ist (die Verfolger sind ihnen schon auf dem Fersen und werden in 10 Minuten eintreffen) entscheidet sich der Spieler seine Karmapunkte aufzuteilen, um den Widerstand (Zeit) zu überwinden. Er benötigt etwa 52 K, um den Widerstand von G6 (eine Stunde) auf G3 (8 Minuten) zu drücken. Das lässt ihm noch 6 Karma übrig, um die Qualität der Brücke zu bestimmen. Das hastig zusammengezurrte Konstrukt hält also gerade einmal 150 kg (G2) aus. Nicht gerade berauschend, aber angesichts des Zeitdrucks nimmt man, was man kriegen kann. Mehr als zwei Charaktere sollten wahrscheinlich trotzdem nicht gemeinsam die Brücke überqueren. Schaffen es alle Charaktere in maximal zwei Minuten über die wacklige Brücke? Wir werden sehen.

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Sonntag, November 08, 2015

[Designtagebuch] Idee #2: Aspekte - Kombination & Vergleich

Aspektgrade werden nicht linear verrechnet (G5 + G2 ist nicht G7), sondern jedem Aspektgrad ist ein (exponentiell steigender) Karmawert zugeordnet.

G0 = 1 Karma
G1 = 2 K
G2 = 4 K
G3 = 8 K
G4 = 15 K
G5 = 30 K
G6 = 60 K
G7 = 125 K
G8 = 250 K
G9 = 500 K

G5+G2 (30K+4K) würde somit einen kombinierten Aspektgrad von G5 (34K) ergeben.

Vergleiche zwischen Aspektgraden werden in umgekehrter Weise abgehandelt: ein Konflikt zwischen einem Charakter mit G5 und einem Charakter mit G2 würde bedeuten, dass der erstere einen Erfolg mit Grad G4 (30K-4K=26K) erzielt.

Die Karma-Skala ist nach oben offen - um die Werte für die höheren Aspektgrade zu erhalten, werden die folgenden Multiplikatoren verwendet:
G10+ = Karma x1.000
G20+ = Karma x1.000.000
G30+ = Karma x1.000.000.000
je G+10 = x1000

G23 wären folglich ein Karmawert von 8 Millionen, G48 ein Karmawert von 250 Billiarden, usw. usf.

Design Notes: Das Karmasystem erlaubt es schnell die kombinierte Kompetenz von beliebig großen Charaktergruppen zu ermitteln. Gleichzeitig erlaubt es einen höheren Abstraktionsgrad, je größer die dargestellte Skala ist und je weiter die Kompetenzgrade der Kontrahenten auseinander liegen - wenn man bereits einen hohen Grad besitzt, so wird die Buchhaltung der "kleinen" Boni zunehmend bedeutungsloser, da sie fast nichts zum Grad beitragen. Einzig beim Konflikt zwischen zwei Kontrahenten ähnlicher Kompetenz machen solche Boni einen Unterschied, weil dieser Unterschied den letztendlichen Erfolgsgrad bestimmt.

Bsp.: Zwei Charaktere mit G5 stehen sich gegenüber. Normalerweise würde diese Auseinandersetzung in einem Patt (30K-30K = 0K) enden, aber einer der Charaktere hat ein Merkmal, welches ihm erlaubt einen weiteren G2 Aspekt in den Konflikt einzubringen - dies ist das Zünglein an der Waage, welches ihm einen Sieg verschafft.

Das System "zoomt" folglich Konflikte "auf Messers Schneide" und belohnt Spieler, welche in diesen viele Details berücksichtigen. Bei klaren und eindeutigen Sachen reicht es dagegen "über den Daumen zu peilen" und grob einzuschätzen, wie groß der Erfolg des Stärkeren ist, weil der Erfolgsgrad in den seltensten Fällen noch durch Detailüberlegungen beeinflusst wird.

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Samstag, November 07, 2015

[Designtagebuch] Idee #1: Die 4 Aspekte

Ein Charakter besteht im Wesentlichen aus 4 Aspekten, welche eine Aussage über seine grundlegende Kompetenz in verschiedenen Bereichen treffen. Diese werden zum Vergleich von Charakteren untereinander und zum Vergleich des Charakters gegen Umweltfaktoren (Bedrohungen) verwendet.

Die vier Aspekte sind:
Explore (Herz): Dieser Aspekt wird benutzt, um in feindlicher Umgebung zu überleben oder sich in fremde Gesellschaften einzufügen. Er ist der primäre Aspekt von Desperados, Spionen und Diplomaten. Mit diesem Aspekt verbundene Bedrohungen erfordern Geistesschärfe, Reaktionsvermögen und gesunden Menschenverstand.
Expand (Karo): Dieser Aspekt wird benutzt, um durch seine Handlungen die Gesellschaft und das Zusammenleben zu verbessern. Er ist der primäre Aspekt von Anführern, Kolonisten und Dienstleistern. Mit diesem Aspekt verbundene Bedrohungen erfordern Empathie, Selbstbeherrschung und Charisma.
Exploit (Kreuz): Dieser Aspekt wird benutzt, um die Lebensbedingungen zu verbessern oder vorhandene Umweltressourcen auszubeuten. Er ist der primäre Aspekt von Forschern, Urproduzenten und Pionieren. Mit diesem Aspekt verbundene Bedrohungen erfordern Rationalität, Geduld und Vorstellungsvermögen.
Exterminate (Pik): Dieser Aspekt wird benutzt, um mit Bedrohungen auf Leib und Leben umzugehen oder der Welt einen Stempel aufzudrücken. Er ist der primäre Aspekt von Soldaten, Pionieren und Arbeitern. Mit diesem Aspekt verbundene Bedrohungen erfordern Ausdauer, Kraft und Entschlossenheit.

Alle Aspekte haben einen Aspektgrad (oder einfach nur Grad), welcher beschreibt, wie mächtig dieser Aspekt ist. Der Effektgrad ist auf einer nach oben und unten offenen Skala, gruppiert um die menschliche Norm (Grad 0) gruppiert. Jeder Grad über dem vorherigen bedeutet eine ungefähre Verdoppelung der Leistung, Effizienz und Wirkmächtigkeit - ein Mensch mit "Herz"-Grad 2 brächte also eine etwa doppelt so große Kompetenz in den für diesen Aspekt wichtigen Qualitäten mit, wie ein Mensch mit nur Grad 1 in diesem Aspekt - gegenüber einem Menschen mit Grad 0 hätte er sogar die vierfache Effektivität.

Menschen (und die meisten außerirdischen Spezies) besitzen selten Aspektgrade jenseits von Grad 3 und Grade jenseits der 5 weisen bereits auf übermenschliche Fähigkeiten hin. Allerdings besitzt auch jedes andere, nicht-lebende, Element der Spielwelt - Umgebungsmerkmale, Naturphänomene, Meinungsbilder usw. - Aspektgrade und kann auf diese Weise quantifiziert werden.


Ein Waldbrand z.B. kann in seiner Gefährlichkeit schwanken, je nachdem ob man ihm zu entkommen versucht (Herz), Evakuierungsmaßnahmen einleitet (Karo), das Feuer eindämmen will (Kreuz) oder es komplett zu löschen versucht (Pik). Die Aspektgrade bestimmen in diesem Zusammenhang, ob die Handlung für den Charakter grundsätzlich möglich ist oder ob er weitere Hilfsmittel, Zeit oder Verbündete benötigt (dazu später mehr).

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Freitag, November 06, 2015

[Designtagebuch] Idee #0: Mach. Es. Fertig. !

Dies ist der erste Artikel in einer Reihe, welche sich der Challenge von Dekonstruktor stellt, endlich mal das eigene Homebrew-System in eine spielbare Form zu bringen. Da ich praktisch noch überhaupt nichts vorzuweisen habe (zumindest nichts, was für andere interessant zu lesen wäre), und auch keine Zeit mich als Lektor für andere zu betätigen, ist das erstmal nur für mich persönlich.

Hier versuche ich also, ein System "von Grund auf" zu konstruieren, um mich erstmal von wirren Ideen für irgendwelche Spezialfälle wegzubewegen und erstmal das Fundament, den Grundmechanismus auf welchem das gesamte Spiel letztendlich fußen soll, zu konkretisieren und verstehbar zu machen. Diese Herangehensweise soll es Außenstehenden erleichtern das Spiel zu verstehen und ggflls. Feedback zu geben.

Die Regeln sind dabei in kurze, aufeinander aufbauende, Komplexe eingeteilt, welche nach und nach das Spielprinzip konkretisieren.

Designziele (a.k.a. "Wo will ich eigentlich hin")
- das Spiel soll Globalstrategie (4X = eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) in einer Sandbox unterstützen
- der Detailgrad soll unter Savage Worlds liegen (welches das Führen von vielen Verbündeten recht gut unterstützt, ab einer bestimmten Skala jedoch in die Knie geht)
- auf Abstraktion von Ressourcen (alá Reign oder ASoIaF) soll soweit wie möglich verzichtet werden
- das Spiel soll ohne technische Hilfsmittel (Excel-Tabellen etc.) flüssig spielbar sein
- das Spiel soll klar genug sein, um mit minimalen SL-Eingriffen zu funktionieren
- das Spiel soll einen Karma-basierten Grundmechanismus besitzen

Nächste Woche steht ein Spieltest an, wo ich den Entwicklungstand des Spiels bis dahin auf den Prüfstand stellen werde.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.


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Montag, Oktober 26, 2015

Media Monday #226

OK, es hat mich auch erwischt. Ich mache beim Media Monday mit. Mal sehen, ob das etwas dauerhaftes wird, heute fühlte ich mich durch die Fragen halt angesprochen.
1. Die Ankunft von Marty McFly am 21. Oktober 2015 habe ich mit dem zweiten Teil im Fernsehen gefeiert. Endlich. Ich erinnere mich noch, dass ich als kleiner Hüpfer total scharf auf diesen Teil war (weil mich alles was mit Zukunft zu tun hatte total begeistert hat in dem Alter), aber leider habe ich ihn immer verpasst, wenn er im Fernsehen lief. Jetzt konnte ich die Lücke schließen. Jo, ist OK. Filme sind immer noch solide Unterhaltungskost, wenn auch nicht so spektakulär, wie ich es mir damals vorgestellt habe (war bei Tron ähnlich).
2. Postapokalypse hingegen braucht bitte nicht wieder zurückkommen, schließlich habe ich besseres mit meiner Zeit anzufangen, als mir Fast & Furious mit Steampunk-Autos (a.k.a. die gesammte Mad Max-Reihe) anzusehen. Wenn etwas mehr Abwechslung drin wäre und ein echter Fortschritt drin wäre, dann könnte man mich damit ködern ("The 100" oder "Revolution" zeigen bspw. sehr gut, wie so etwas aussehen könnte), aber immer wieder derselbe ausgelutschte Plot - ohne mich.
3. Und als die Karten für den siebten Star Wars Film vorbestellbar waren habe ich gemütlich zuhause gesessen. Ich freue mich schon auf den Film, aber ich möchte mich nicht in ein überfülltes Kino quetschen. Sich einen Film ein paar Tage später anzuschauen tut der Qualität imo keinen Abbruch.
4. Der Trailer nämlich ist solide gemacht, bringt endlich das Star Wars Feeling wieder zurück und hat auch seine Gänsehaut-Momente ("They are all true").
5. Viel mehr freue ich mich allerdings auf Independence Day 2. Das Original war ein solider Actionfilm mit starken Charakteren und einer Botschaft von Inklusion und Hoffnung. Teil 2 scheint, glaubt man der Zusammenfassung, stärker in die Science-Fiction-Richtung, mit einer durch Alien-Technologie erstarkten Erde, zu gehen. Schauen wir mal, ob das klappt.
6. Und dann wäre ja noch der Horroctober, der sich dem Ende zu neigen beginnt. Für Halloween gibt es nichts besseres als einen zünftigen Horrorfilmabend. Am Besten mit richtig schlechten Filmen, über die man gemeinsam ablästern kann. Meine Empfehlung: Jennifer's Body. Die Story ist richtig Panne und die Hauptdarstellerin (Megan Fox) scheint gar nicht erst zu versuchen ihre Rolle ernsthaft zu spielen (was gut ist, denn jeder weiß dass sie das nicht kann). Ein paar Lacher ist dieser Film sicherlich wert, ebenso wie Wyrmwood:Road of the Dead (Mad Max+Zombies - zwei Genres mit denen ich normalerweise eher nichts anfangen kann, die in dieser Konstellation aber recht unterhaltsam sind).
7. Zuletzt habe ich Baroque Space Opera gelesen und das war richtig gut, weil es das Feeling einer epischen Space Opera perfekt transportiert. Es ist Warhammer 40k ohne Grimdark und seitelangen Rechtfertigungen für die Fantasy-Elemente, sondern so wie es einmal angedacht war - mit total überzeichneten Charakteren und gaaaaaanz viiiiiiiel Gonzo. Das Setting ist so gut, dass ich mir direkt Fate Core zugelegt und eine Kampagne damit angefangen habe. Die Verknüpfung der Charaktere steht, nächste Woche geht es auf, den Willen der Tyrant Sun in den Welten des Kosmos zu verkünden. Von diesem Spiel wird man sicher noch viel hören.

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Montag, August 31, 2015

#RPGaDAY2015 Ergänzendes Double-Feature (Frage 24 & 25)

In umgekehrter Reihenfolge (werdet gleich sehen, warum):

Liebste revolutionäre Spielmechanik?

Hier war ich am überlegen.

Platz 3 - Gummipunkte: Einfach toll, weil es dem Spieler die Kontrolle darüber, was ihm dramatisch wichtig ist, ohne ihn mit einem Rundumschlag immer und zu jeder Zeit kompetent zu machen (was einfach nur langweilig ist). Gummipunkte stehen aber nur auf Platz 3, weil sie nicht für jedes System gut sind - ist die Abwicklung schnell, so machen sie Sinn. Hat das System, wie DSA ab 4.1, dagegen bereits mehrstufige Abwicklungsmechanismen, dann mach es absolut keinen Spaß noch eine Wurfwiederholung in Form von Gummipunkten dranzuklatschen.
Beste Umsetzung: Skulduggery (Gummipunkte sind nicht einfach "nur" Glück, sondern sie ersetzen das normale System).

Platz 2 - Balancing in play: Mittlerweile sind wir es gewöhnt, dass wir bei der Charaktererschaffung ein Budget bekommen und damit dann Charaktere erschaffen. Die einzige Ausnahme bisher waren Old School Systeme, welche halt unfair sind und wo der Charakter mit schlechteren Werten dies halt irgendwie durch Ideen im Spiel zu kompensieren versuchen muss. Eine neue Idee war dagegen, dass die Charaktere zu Beginn zwar unausgewogen sind, die Unausgewogenheit aber durch die Spielmechanik (Charakterressourcen) nivelliert wird. Das ist allerdings schwierig zu designen, weshalb man es wohl nicht öfter sieht (daher ist es nur Platz 2).
Beste Umsetzung: Marvel Heroic Roleplay

Platz 1 - Nicht-Binäre Erfolg/Fehlschlag-Systeme: Oft auch "success at a cost/fail forward" oder auch (einfacher) "yes,but.../no, and..." oder ähnlich genannt. Die Idee ist, dass unabhängig vom Erfolg und Fehlschlag der Handlung noch andere Sachen passieren, welche zur Ausschmückung der Szene beitragen. Solche Systeme sind (afaik) erstmals in den Forge-Spielen aufgetaucht und haben damit auch schon 10+ Jahre auf dem Buckel - was die Forenszene nicht davon abhält sie, in Form der Apocalypse World-Spiele, als tolle neue Innovation feiern (und das trotz der Tatsache, dass die "Moves" wahrscheinlich die denkbar schlechteste Umsetzung dieses Systems sind - Fehlschläge sind einfach nur "es klappt halt nicht" und bei 7-10 hat man halt eine abgespeckte Version des normalen Erfolges - das können Systeme mit Erfolgsgraden seit über 30 Jahren).

Besonders mag ich die Einfachheit der Umsetzung der Erfolgs- und Fehlschlagsarten bei "Don't rest your head", weil es auf sehr einfache Art und Weise bis zu acht mögliche Ergebnisse beinhaltet, von denen alle interessant sind und das Spiel in eine neue Richtung lenken können.

Aber ich mag generell solche Regeln und versuche sie in möglichst viele Systeme einzubauen... womit wir bei der nächsten Frage wären:

Liebste Hausregel?

Patzer in Savage Worlds: Die Regel "1, unabhängig vom Wild Card Würfel" ist bereits Teil des Systems, wird da aber nur in seltenen Fällen (Treffer auf Unbeteiligte, Schummeln beim Glücksspiel, Überreden, Rückschlag beim Zaubern) verwendet. Ich verwende das gerne öfter (und nenne es "Patzer", damit ich nicht jedesmal den Erklärungssatz ausschreiben muss).

Erfolg + Patzer: Die Handlung gelingt, aber es passiert etwas, was weitere Schwierigkeiten erzeugt, auf welche der Charakter reagieren muss (es gelingt dir die Burgmauer zu erklettern, aber in diesem Moment kommt eine Wache um die Ecke; beim Kampf im Labor haust du den Wachmann mit einem Schwinger gegen einen Tisch, woraufhin einige Chemikalien verschüttet werden und der Raum sich mit Gas füllt usw. usf.).

Fehlschlag + Patzer: Die Handlung misslingt und es kommt zu einer Komplikation, welche beseitigt werden muss, bevor man einen weiteren Versuch starten kann (beim Knacken des Schlosses bricht dein Dietrich ab; beim Reiten geht dir das Pferd durch und muss erstmal beruhigt werden usw. usf.)

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Das Problem bei Science-Fiction Rollenspielen (#RPGaDAY2015 - Frage 18b)

Hier noch meine Ergänzung zu meiner Antwort auf Frage 18: Liebstes Sci-Fi-Rollenspiel.

Zunächst ein kleiner Disclaimer: Science Fiction im Rollenspiel schließt für mich die Genres "Cyberpunk" und "Postapokalypse" aus. Damit will ich nicht bestreiten, dass diese Genres in anderen Medien durchaus zur Science Fiction gehören. Nur gibt es halt keine wirklich für diese Genres charakteristischen Abenteuer gibt.

Nehmen wir z.B. Cyberpunk: Megakons kämpfen um die Macht in der Stadt und spannen dafür Leute am Rande der Gesellschaft (oft mit Cyberimplantaten, welche ihre Identität in Frage stellen und die Frage aufwerfen, ob sie noch Menschen sind) an, um ihre Stellvertreterkriege auszufechten. Die Geschichte funktioniert im Grunde wie ein typisches Urban Fantasy Abenteuer, man kann beliebig Wörter gegen andere austauschen (Megakon=Vampirahn, Cyberware=Monsterkräfte etc.) und das Abenteuer praktisch unverändert übernehmen. Shadowrun geht sogar noch einen Schritt weiter, indem es die Fantasyelemente gleich in ein urbanes Setting transplantiert, ohne sich groß Gedanken um eine stilistische Anpassung zu machen.

Oder nehmen wir Postapokalypse: das Überleben der Menschheit, die Rückeroberung der Stätten der Zivilisation in einer Welt voller wilder, marodierender Banden - klassischer könnte man wohl keinen Fantasy-Plot stricken. Der Plot von "Fury Road" würde 1:1 funktionieren, wenn man aus Immortus Joe einen Orkhäuptling, aus den Autos Pferde (oder, im Falle von High-Fantasy, meinetwegen auch Reitdrachen) und aus Furiosa & Co. entführte Elfenprinzessinnen macht. Ebensoleicht lässt sich übrigens aus "Conan" ein postapokalyptischer Film machen, aber das wäre ein anderes Thema.

Ein wichtiges Kriteriun für Science Fiction im Rollenspiel wäre daher für mich das Vorhandensein von Raumfahrt oder eine andere Möglichkeit des Besuches von fremden Welten. Das kommt zwar gelegentlich auch in Fantasy vor (Planescape und Spelljammer sind die bekanntesten Vertreter), aber das ist dann doch ziemlich weit weg von Standard-Fantasy.

Ein Großteil der klassischen Abenteuer funktioniert einfach nicht mehr, wenn man keine in sich geschlossene Welt bespielt, sondern jede Welt ein geschlossenes System mit eigenen Themen und Konflikten ist, welche nur ein Zwischenstop für die Charaktere darstellt.

Und an diesem Punkt versagen so gut wie alle SciFi-Rollenspiele, die ich bisher lesen durfte: die Welten fühlen sich nicht einzigartig an, nicht wie Welten die z.T. hunderte von Lichtjahren auseinander liegen, sondern erscheinen ziemlich same-y, geschnitzt aus dem gleichen kulturellen Holz und mit nur minimalen Abweichungen.

Wenn man bedenkt wie vielgestaltig die Kulturkreise allein auf unserer Erde sind, dann ist das wirklich schwer zu schlucken, dass Planeten und Sternenbünde im Grunde nur Dörfer und Nationen auf einer Karte mit größerem Maßstab sind. Wenn es eine endliche Möglichkeit von Kombinationsmöglichkeiten kultureller Elemente, Staatssysteme und Philosophien gibt, dann ist das Spiel in einer interstellaren Sandbox nicht sehr zielführend ("War Magos X der Planet mit der theokratischen Regierung und dem ausgeprägtem Ehrenkodex?" - "Nein, das war Telos V. Magos X war der mit der theokratischen Regierung und der ausgeprägten Duellkultur.")

Natürlich hängt das stark mit begrenzter Seitenzahl und (teilweise) auch mit "product identity" zu tun, was tut man also? Ganz klar: man schnappt sich mehrere Rollenspiele dieser Art und verwendet sie simultan - immer ein paar Welten, dann weiter zum nächsten Spiel.

Dann muss das Dritte Imperium plötzlich mit dem Erwachen der Necrons fertigwerden - kann das neu entdeckte Sternentornetzwerk die Rettung bringen? Und ist die auf diese Weise entdeckte Abraxas Corporation ein Verbündeter oder ein Feind (ihre Invasionspläne der sogenannten "Inneren Sphäre" klingen nicht gut - sollte man diese Welten lieber warnen, auch wenn man es sich dann mit Abraxas verscherzt)? Sie bieten Sternenkarten für einen Sprung zu der legendären Welt Hearthworld, welche während der Stellvertreterkriege zwischen Wreath und Landfall verloren gingen. Finden sich dort Antworten, warum die Necrons erwachen?

Spielspaß für Jahrzehnte...

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